Случайный файл:
Заявки на открытие:
Игроков: 2133
Файлов: 16004

Как правильно прицеливаться в cs

Как правильно прицеливаться в cs


Прицеливание в Counter Strike

Counter Strike весьма отличается от Quake даже чувствительностью мыши. Так, в CS особо ценится низкая чувствительность мыши и отсутствие ускорения. И в отличие от Quake в Контре целиться нужно в голову.
В CS существует множество интересных тактик стрельбы короткими и длинными очередями. Мы расскажем о самых полезных и действенных.

Чувствительность мыши

Многие игроки полагают, что каждый подбирает наиболее удобную чувствительность мыши. Возможно, такой вариант подойдет для Q3, однако вряд ли сработает на CS. Объясняется это крайне легко. Quake 3 – довольно динамичная игра, чего не скажешь о CS, начиная с 1.5 версии. Мало того, в Q3 имеются определенные виды оружия, которые требуют наведения на объект в точно рассчитанный момент пересечения с противником. Для удачного совершения такого действия, безусловно, понадобится высокая чувствительность мыши.
Еще в CS не нужно предугадывать движения соперника. Достаточно просто целиться в противника и двигать прицел во время стрельбы. Все, что от вас нужно в этом случае – чтобы ваша скорость прицела совпала со скоростью движения врага.
В CS имеется только оружие точного наведения. Можно также вспомнить об отдаче, но ведь это не является тактикой, а скорее эффектом от стрельбы, при котором пули отлетают не в центр прицела.
В Контре, напротив, маленькая чувствительность – путь к победе. Новички же делают обратное действие, в самом начале игры установив очень высокую чувствительность, чтобы быть более маневренным.

dpi

У стандартной мыши разрешение составляет приблизительно 400 dpi (точек на дюйм). Это значит, что чем больше чувствительность мыши, тем меньше точек на дюйм у вас будет. Для сравнения: прицельтесь в голову противника мышью с чувствительностью 20 и вы сразу почувствуете разницу. И здесь вся трудность состоит не в том, что вам сложно двигать мышью с большой точностью, а в том, что разрешение вашей мыши слишком мало. Разрешение мыши в 400 dpi позволяет определять ваши движения в соотношении 400 раз на один дюйм поверхности. А шариковая мышь в свою очередь находит курсор на экране монитора весьма примитивным, даже древним способом: сначала все движения шарика переходят на роллеры, а те в результате ретранслируют действия на колесико. В колесике есть сетка с ячейками, с которой и посылаются команды на курсор.
Результатом служит то, что чем выше чувствительность мыши, тем больше число ячеек расходуется на одно передвижение курсора. Работа оптических мышей настроена несколько по-другому. Грубо говоря, происходит сравнение двух картинок и высчитывается направление движения согласно разнице для определения движения. Кстати, USB интерфейс ретранслирует обновления лишь 125 раз в секунду. И даже если сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB интерфейс все равно передаст только 125.

Вращения на 180 градусов

Пожалуй, достаточно технической информации. Можно лишь подытожить: высокая чувствительность помешает вам качественно прицеливаться из-за двух обстоятельств: ограничительная часть мыши по dpi увеличивается с увеличением сенсы (чувствительности); чем выше сенса, тем меньше движений нужно делать для наведения курсора.

Вы можете делать очень небольшие движения мышью, но дело в том, что даже небольшая ошибка во время движения становится просто огромной из-за высокой сенсы. Это значит, что если бы сенса была маленькой, то данная ошибка не была бы такой существенной.

Многие игроки полагают, что низкая чувствительность мешает ведению ближнего боя, т.к. замедляет все ваши действия. Однако это ошибочное мнение. Высокая сенса действует на вас разрушающе – вы начинаете лениться, ведь вам порой даже не обязательно двигать рукой, лишь немного поворачивая запястье. Это самая главная ошибка всех игроков, которые играют, используя высокую чувствительность.

В данной ситуации низкая чувствительность влечет за собой проблемы с передвижениями и поворотами. Однако ведь КС не требует от вас развороты на 720 градусов, в этой игре достаточно – 180, да и то нечасто, если вы уже научились внимательно слушать, где находится ваш противник. Если у вас нормальная рабочая мышь и подходящий коврик, то вы легко сделаете разворот легким движением руки, если сенса при этом равна 1.2, и не потеряете к тому же возможность прицелиться прямо в голову противника.
----------------------------------------------------------
Итоги:

Итак, подведем итоги всему вышесказанному. Игроки с высокой чувствительностью могут вращаться и прицеливаться одним поворотом руки, а игроки с низкой сенсой – поворачиваются рукой, а прицеливаются запястьем. Благодаря этому можно быстро перемещаться и суперточно прицеливаться.

И если вы думаете, что с высокой чувствительностью вы быстрей прицелитесь, то на самом деле вы куда больше времени растратите, чтобы правильно навести и подогнать прицел, если враг сдвинулся со своего места.


Акселерация

Теперь мы расскажем вам, как акселерация может повлиять на поведение мыши в процессе игры. Если акселерация выключена, то совершенно неважна в этом случае скорость движения мыши. В данном случае играет роль расстояние, проведенное мышью по коврику. От этого зависит, насколько курсор передвинется по экрану. В большей или меньшей степени зависит также и заданные параметры чувствительности. При включенной акселерации имеет значение не только расстояние, но и время, за которое вы пройдете этот путь. Проще говоря, скорость движения мыши по поверхности.

В Контре акселерация скорей мешает, чем помогает. Куда лучше играть, используя строгие движения и четко наводить прицел, чем постоянно «плавающий» по полю курсор, который чаще всего промахивается мимо цели. Если вам, к примеру, необходимо провести курсор до цели с расстоянием 3 сантиметра, то вы сделаете точно такое же движение по коврику. С другой стороны включенная акселерация не позволит вам этого сделать, т.к. она будет учитывать не только расстояние и сенсу, но и скорость.

Проще говоря, при включенной акселерации, вы не сможете каждый раз точно прицеливаться туда, куда хотите. Лучше использовать акселерацию в Quake, чтобы, к примеру, пустить сверхбыструю ракету, не обращая внимания на точность. А так как в КС нет ракетницы, то и акселерация в данном случае совершенно не нужна. Вообще, акселерация – это способ объединить низкую и высокую чувствительность мыши. Вы, конечно, можете стрелять с включенным ускорением, но попробуйте ради разнообразия выключить его, и вы заметите, что стреляете еще четче. А вот что самое неправильное – это играть, включив акселерацию и установив низкую чувствительностью. На практике получается, что невозможно ни прицелиться, не повернуться.

Настройки "Windows sensitivity" и "m_filter"

Если вы полагаете, что есть зависимость между чувствительностью мыши при работе в ОС Windows и сенсой в КС, то вы ошибаетесь. Чтобы убедиться в этом, попробуйте увеличить показатель Windows sensitivity и уменьшить параметры сенсы в CS. В таком случае курсор во время игры будет двигаться совсем по-другому. Давайте проведем эксперимент:

№ 1. Установим следующие параметры: Windows sensitivity – default, CS sensitivity – 2. Результат: чтобы развернуться на 360 градусов, понадобится расстояние в весь mousepad.

№ 2. Windows sensitivity подняли в 2 раза, CS sensitivity – в 1.8. Результат: Чтобы развернуться на 360 градусов снова потребовалось расстояние в весь mousepad.

Если говорить о преимуществах и недостатках разнообразных положений Windows sensitivity следует отметить, что точный прицел достигается благодаря высокой чувствительности мыши. В таком случае положение курсора является наиболее стабильным, однако вы все же не сможете быстро и удобно развернуться на большой угол. Говоря о низкой чувствительности в Windows, то тут можно отметить обратную ситуацию. Вообще, Windows sensitivity – весьма непредсказуемые параметры, заранее спланировать которые очень сложно. Например, два разных игрока с разными sensitivity осуществляют разворот на 360 градусов за одно и то же время, однако скорость вращения курсора в первом зуме точно такое же, как и в двукратном зуме (при этом zoom_sensivity_ratio в данном случае одинаков). Вы можете попробовать играть с default Windows sensitivity, чтобы избежать вышеперечисленных проблем.

Можно также удвоить dpi мышки при помощи консольной команды m_filter 1. Однако делается это на программном уровне, поэтому вы все равно не превысите заводские настройки. Для чего же используется m_filter? А вот для чего. После получения первых координат местоположения мышки (например, точка А) потребуется пауза, далее следует считывание новых координат (точка В). А между этими точками устанавливается координата С. Итак, вы может быть уже догадались, что то время, которое необходимо для считывания расстояния между А и В – и есть количество ваших hz (герц). Например, при допустимых параметрах 200 hz, задержка в движении мышки будет равна 1/200 секс, при допустимых параметрах 40 hz – 1/40 секс. Ну и так далее. Что же из этого следует? Полезно включать m_filter при высоких значениях sensitivity, т.к. на экране вы проделываете расстояние, идентичное тому, которое вы осуществляете на коврике. А если у вас низкая чувствительность, то m_filter не понадобится, т.к. мышью вы делаете большее расстояние, чем на экране при помощи курсора. Получается, что у вас слишком большой dpi. Поэтому при маленьких sensitivity лучше использовать переменную m_filter 0.

Тактика прицеливания

Все мы когда-то начинали играть в CS. Все мы были новичками, которые даже не понимали, где купить оружие, так и бегали с пистолетом, обнаруживая у мертвых игроков оружия и подбирая его. После этого мы находили соперника, набрасывались на него и убивали его выстрелами в спину. Однако позже с появлением опыта мы поняли, что прицеливание и попадание в спину забирает намного меньше hp, чем, к примеру, прямое попадание сопернику в голову. С тех пор мы стараемся целиться только в голову, перед этим правильно рассчитав траекторию его передвижения. Теперь, как только враг оказывается в поле видимости, мы уже рефлекторно наводим прицел на его голову. И здесь, чтобы не промазывать и с максимальной точностью осуществить выстрел, понадобится довести тактику прицеливания до совершенства.

Итак, неписанный закон Контры гласит: хотите играть круче всех – цельтесь и стреляйте только в голову соперника. Если вы видите, что кто-то заходит в комнате, не торопитесь стрелять по ногам, подождите, когда появится голова. Если практиковаться очень долго и скрупулезно, то совсем скоро для вас не составит большого труда красиво и сочно убивать противников в голову одним выстрелом. Следующее полезное правило: всегда держите прицел на голове врага. Таким образом, вы быстрее привыкните к этой тактике прицеливания и ощутите масштабы наиболее реально. Следя за бойцами команды соперников, всегда держите курсор прямо напротив головы, следуя за ними и их движениями. В скором времени вы запомните уровень головы и будете легко наводить курсор на любых расстояниях на различных картах. Вы будете понимать и точно знать, что, чем дальше враг, тем ниже его уровень головы, а вот когда он начнет приближаться или удаляться, потребуется поднимать или опускать прицел, чтобы оставлять его на уровне головы. Вы можете спросить, для чего постоянно держать прицел на этом уровне? Да потому что headshot наносит максимальное повреждение, если вы попали в голову соперника. Это значит, что либо он уже умер, либо вот-вот умрет. Да и постоянное прицеливание в голову не застанет вас врасплох при резком появлении соперника. Не придется водить мышью и искать врага. Тактика прицеливания здесь используется следующая: представьте, в каком месте может появиться враг, приблизительно рассчитайте уровень его головы и установите туда прицел. От вас теперь требуется лишь дождаться врага и выстрелить в него.

Давайте приведем наглядный пример, чтобы вам стало понятней. Итак, вы на de_aztec располагаетесь в воротах СТ, ваш взгляд падает ровно на терроровские ворота. Рассчитайте приблизительное расстояние до этих ворот и рост террориста. Теперь наведите курсор на уровень его воображаемой головы. Теперь дождитесь его появления и четко и красиво попасть в противника. Возможно, терроры решат выползти из ворот. В таком случае естественным будет держать курсор намного выше головы. Но не стоит также забывать, что скорость движения ползком значительно ниже, чем бегом. Благодаря этому вы сможете быстро переустановить прицел и выстрелить «хитреца». Тем более намного проще перестроиться с «бегущей головы» в «ползущую».

В скором времени вы будете легко распознавать, в каком месте ожидать ползущего игрока, а в каком – бегущего. Например, в de_dust имеются деревянные ворота (направленные в точку А). В этом месте вероятней всего встретить сидящего игрока, особенно, если в этот момент вы бежите по туннелю.
-----------------------------------------------------------------------------

Подведем итоги

Пожалуй, вышеописанный метод был наиболее приемлемым для точного прицеливания. Если использовать этот метод, можно достаточно легко и без проблем просматривать все щели на карте, двери и углы, откуда может появиться противник. При этом от вас требуется лишь держать постоянно прицел на уровне предполагаемой головы соперника и нажимать spray при его появлении. Может показаться, что это довольно просто, но это не совсем так. Даже сверхопытные игроки не всегда правильно используют тактику прицеливания.

Иногда игроки делают ужасно глупую ошибку: при сверхточной стрельбе целятся в землю. В результате снайперами они вряд ли станут, ведь весь свой потенциал они используют неправильно. В землю следует целиться лишь, когда вы бежите с rocket launcher`ом. И даже если вы это знаете, то это не значит, что именно так вы и делаете. Чаще всего даже топовые игроки не всегда выполняют это правило. Имеются также игроки, держащие прицел на уровне головы, но не всегда. Однако пусть у вас войдет в привычку всегда держать прицел на линии headshot`а. Это повысит вашу скорость нейтрализации противника и позволит вам всегда оставаться в живых.

Еще раз повторим: постоянное поддерживание прицела на уровне головы сокращает время прицеливания. Особенно актуально это для мыши с низкой чувствительностью, когда работа с прицелом отнимает очень много времени, а ведь во время битвы каждая секунда на счету. Если мышь имеет более высокую чувствительность, то вы, конечно, сможете маневрировать быстрее, но в таком случае вам не избежать погрешностей во время прицела. Надеемся, вы четко усвоили это правило. Поэтому выключайте акселерацию, уменьшайте уровень чувствительности и прицеливайтесь только в голову.


Длинная очередь (spraying)

Очень часто при виде соперника игроки просто втапливают кнопку выстрела в надежде попасть в противника. Это очень неправильная и недейственная тактика стрельбы. Если уж вы решили стрелять длинной очередью, то сперва необходимо прицелиться до первого выстрела, т.к. первые 2-3 патрона всегда летят точно в центр прицела.

Если первые три пули не попали в цель (а такое встречается довольно часто, если вы стреляете в голову в то время, когда стреляют и в вас тоже, когда даже и первым выстрелом можно никуда не попасть), то сместите курсор вниз для того, чтобы погасить отдачу выстрелов. Нелишним будет обучиться навыку попадания в голову в середине длинной очереди. В игре пригодится. Ведь если во время длинной очереди хоть один патрон попал в голову, то попадание еще одной шальной пули очень велико.

Поэтому в тактике стрельбы прицеливание в любом случае имеет первостепенное значение даже при длинных очередях. А уж если вы попрактикуетесь, то сплошные попадания вам обеспечены. Кстати, набираться опыта лучше на маленьких картах (fy_iceworld, cs_mansion, fy_poolday, de_box).
И еще один небольшой совет. При длинных очередях все же 30 патронов подряд – это уже перебор.

Хотите увеличить попадание в цель? Во время длинной очереди сделайте короткую паузу, ведь чем длиннее очередь, тем ниже точность. Если вы чувствуете, что разброс пуль становится просто беспорядочным, остановитесь. Использование spray часто и точно характеризует высокий профессионализм у игрока.

Короткая очередь (bursting)

Рассмотрим несколько разновидностей коротких очередей:

1. Один выстрел. Самая короткая очередь. Эффективность такой стрельбы требует хорошей подготовки. Однако имейте также в виду, что, даже точно попав в противника одним выстрелом, существует вероятность, что он выживет (конечно, к AWP это не относится). Поэтому лучше используйте еще минимум один выстрел, чтобы его добить. Существенным минусом такой очереди является слишком длительное ожидание следующего выстрела через прицел. Понадобится подождать, пока сойдут сечки прицела, а каждая секунда игры может существенно изменить ее ход. Поэтому лучше все же использовать хотя бы два патрона.
2. Два патрона. Очередь в два патрона позволяет попасть врагу в голову, в результате шансы на выживание у него минимальные. Так, первая пуля летит в голову, и, несмотря на то, что при второй велик риск отдачи и отклонения от траектории, все же у вас есть все шансы попасть и второй пулей в голову врага. Имейте в виду, что две пули в голову – это точная смерть от headshot`a.
1 и 2 пункты подходят для стрельбы на дальних расстояниях.

3. Три патрона. Наиболее эффективный способ для стрельбы на средней дистанции. В данном случае велика вероятность попасть в голову именно на третьем патроне, т.к. отдача при такой стрельбе поднимает прицел именно на третьем выстреле. Чтобы попасть в голову с наибольшей вероятностью, первым патроном цельтесь в грудь, т.к. если сразу целиться в голову, то последующие две пули полетят, скорее всего, мимо. Таким способом удобно стрелять на близких расстояниях. Помните, что чем больше в очереди патронов, тем больший разброс пуль и тем больше времени понадобится для следующего выстрела с прицелом.

Итак, при коротких очередях держите прицел на уровне головы. Всегда следите за целью по ее голове, как во время пауз, так и в процессе очереди. Схема будет следующей: поиск цели-захват-очередь-пауза-очередь.
-------------------------------------------------------------------------------------------------

И напоследок


Данная статья была создана для того, чтобы вы уяснили для себя тактику идеального прицеливания. Мы старались использовать наиболее простой и понятный язык, без сложных формулировок и терминов. Поэтому воспользоваться нашими уроками сможет любой желающий улучшить свое прицеливание. Мы уверены, что даже игроки экстра-класса могут поучиться лучше прицеливаться и вести короткие или длинные очереди. В общем, данная статья пойдет на пользу всем без исключения.


6079 просмотров
Автор: Arhivator | Дата публикации: 22-03-2012, 16:11
Получить ссылку:
Похожие публикации из этой рубрики: статьи кс 1.6
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Вам запрещено публиковать комментарии.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
© Csru.ru, 2010–2014
+18
Выберите игру:

Cообщества:
Rambler's Top100