Случайный файл:
Заявки на открытие:
Игроков: 2133
Файлов: 16004

Играем по сети в cs 1.6, тонкости настройки

Играем по сети в cs 1.6, тонкости настройки


Советы для тех, кто играет в cs по сети

Данная статья предлагается в первую очередь для владельцев высокоскоростных выделенных линий Интернет или LAN.
Вам следует иметь в виду, что команды, имеющие префикс sv_ sys_ - серверные команды, изменять которые или использовать можно только непосредственно на сервере, или же используя rcon пароль. Итак, какие же команды являются наиболее интересными, полезными и распространенными.

1. cl_cmdrate. С помощью данной команды определяется количество пакетов в секунду, которые вы, клиент, посылаете серверу. Чем больше пакетов вы высылаете, тем быстрей сервер отвечает на действия, совершаемые вами (бег, прыжок, стрельба, повороты мышью и т.д.). Что это значит? Если вы находитесь на довольно неплохой «выделенке», то можете с уверенностью ставить самое высокое значение. А вот если при высоком значении команды вы при этом подключили к своему кабелю дополнительного пользователя, то, вероятно, сразу заметите частые скачки лага. Дело в том, что многие высокоскоростные доступы Интернет не в состоянии предоставить возможность ставить высокие значения upload. Например, основные ADSL, предоставляемые компаниями, находятся в пределах 768 download (примерно 90КБ)/128upload (16КБ).

2. cl_updaterate. Это противоположная команда cl_cmdrate, что означает число пакетов в секунду, которые сервер посылает вам (т.е. ваша скорость загрузки – download). В данном случае, чем выше значение, тем лучше связь с сервером. Чтобы узнать, как сервер реагирует на ваши выстрелы, попробуйте изменить значение на cl_updaterate в 5-10 и попытайтесь убить кого-нибудь. В результате перед вами предстанет интересная картина: вы до сих пор стреляете по сопернику, а он в свою очередь видит, что секунду назад убил вас.

3. sv_maxupdaterate. Данная команда создана контролировать число пакетов в секунду, которые может послать вам сервер. Например, если на сервере указано sv_maxupdaterate "60", а клиент в свою очередь установил параметр cl_updaterate "101", то клиент все равно будет обновляться как cl_updaterate "60".

4. sys_ticrate. Данная команда определяет число fps в секунду. Изначально значение его составляет 100. Почему этот параметр так важен для сервера и игрока? Именно с помощью fps отображается то, как ведет себя сервер. Безусловно, каждый из нас играл на очень хороших серверах, когда нам казалось, что они находятся на хостинге Tl-83 plus и мы работаем не на HSI-net sys_ticrate, а на полноценном LANе, только лишь указывая максимальное значение fps, которые в состоянии осилить наш сервер. На самом деле ваш сервер не в состоянии соответствовать такому sys_ticrate, чаще всего причиной тому является провайдер. Также вам стоит знать, что, увеличив fps, вы, тем самым загрузится и процессор сервера (кстати, увеличением таким способом особенно сильно загружает сервер на картах de_inferno и de_aztec). Вообще, в настройках по умолчанию, сервер, созданный на Wind32, предоставляет среднее количество fps 64, а на Linus выдает 50 fps. Если сервер ускорить, то можно в результате сделать fps выше 512. Можно, конечно, поспорить, насколько нужно такое высокое серверное fps, а вот при значении 200 вы уже сможете заметить существенную разницу в игре.
Не забывайте о целостности. Скачки и разбежки в fps не дадут хорошего результата, а, скорее, напротив, создадут вам еще больше трудностей. Лучше всего – выбрать параметры в районе 150-200, если сервер способен стабильно работать при таком значении.
Проверить серверный fps можно, если у вас имеется rcon пароль к серверу. Для этого в консоли введите значение sys_ticrate "10000" и выполните команду rcon stats. Этим вы узнаете, насколько ускорен ваш сервер. Если итоговое значение больше 1000, значит, ваш сервер является ускоренным.

5. ex_interp. Интерполяция – определение параметра функции в промежуточной точке на основании значений соседних точек. Что это значит? Вы не можете быть связаны с сервером ежесекундно, т.к. сервер посылает вам ограниченное число обновлений. Чем выше количество обновлений, тем интерполированное значение становится более точным. В Контре под данным значением подразумеваются действия игрока в течение всего времени, а сервер в этом смысле будет являться тем идеальным параметром. В свою очередь клиенту придется постоянно интерполировать между двумя правильными параметрами.
Именно здесь и пригодится ex_interp. Суть данной команды: отразить количество секунд для интерполяции клиента и сервера в самом удачном их варианте. То есть, зафиксировать, запомнить каждое «удачно» проведенное обновление между ними. Интерполяция – это клиентская функция, поэтому возможны ошибки в самой игре. По той простой причине, что мы не можем на 100% получать точные обновления с сервера, интерполяция имеет большое значение для нормальной игры.

Советы и рекомендации для онлайновых игр

rate: можно практически с 100% уверенностью сказать, что значение 20000 подходит для всех высокоскоростных Интернет соединений. А вот чем дальше вы уйдете от значения 20000, тем хуже может работать сеть. Лучшие параметры: rate 20000.

sv_maxrate: чаще всего параметр равен 0. Однако данное значение не подходит для онлайн игры. Почему? Сейчас мы объясним. Обычно, sv_maxrate "0" для каждого клиента будет находить и определять значение rate и пытаться его заполнить. Давайте представим, что движок HL разрешает юзерам брать значение rate больше 20000 (например, 20000000000). Сервер так и будет пытаться запоминать все эти бесчисленные цифры. К чему это приведет? Кроме бесполезного увеличения нагрузки на сервер, больше ни к чему. Поэтому наиболее безопасным и адекватным считается значение sv_maxrate "20000".

cl_cmdrate. Вообще, идеальным является значение данной команды, равное серверному. Кстати, многие игроки ошибочно полагают, что это значение должно равняться клиентскому, что полностью неправильно. Например, если вы отправляете серверу пакеты слишком часто, он не успевает обрабатывать их, и в результате многие пакеты останутся просто необработанными. Например, серверный fps равен 80, а вы отправляете 101. Это значит, что 21 пакет останется необработанным. Вообще, сильных изменений это не принесет, однако может привести к забиванию upload и увеличения трафика. Итог: выбирайте cl_cmdrate, равное серверному fps или немного выше.

ex_interp: здесь однозначно стоит поставить 0. Таким образом, CS будет автоматом ставить ее в следующее значение: ex_interp= 1/cl_updaterate. В консоли это будет отображаться как “ex_interp forced up to xx msec”. Например, установив значение 0, в случае изменения параметров команды cl_updaterate автоматически будет изменяться также и значение ex_interp. Лучше всего устанавливать значение только на cl_updaterate, таким образом cs сам поменяет параметры ex_interp.
Вы не сможете поставить в параметрах ex_interp значение ниже 1/cl_updaterate, а ставить его выше – неправильно и нечестно. Если поставить значение выше 1/cl_updaterate, то результатом может быть то, что вы будете стрелять по противнику несколько иначе, чем этого требуют правила, т.е. вы начнет в него стрелять прежде, чем он вас увидит.
Например, используя cl_updaterate 101, правильным будет значение ex_interp= 1/101=0.009. А так как по умолчанию это значение составляет ex_interp= 0.1, что выше, чем 1/101, то это и приводит к глюкам.

cl_updaterate. Считается, что лучше всего подходящее значение для этой команды выбирается, используя следующий метод: выбираем значение cl_updaterate 101 и начинаем снижать до той поры, пока choke (данный параметр можно найти, набрав в консоли команду net_graph 3) не станет равным нулю или с очень маленьким значением. Однако на наш взгляд choke – последний параметр, о котором стоит волноваться. А вот верное значение cl_updaterate играет куда большую роль, чем choke. Для чемпионатов необходимо создать для sv_maxupdaterate значение 101. Это следует из настроек севера для CAL CPL. В результате можно определить, что идеальным значением для cl_updaterate является 101. Но как быть, ведь основное число онлайновых серверов имеют значение 30 и не могут вычислить 101 sv_maxupdaterate? Это значит, что сервер не может отправить вам 101 пакет в секунду. Многие могут решить, что, лучше всего – поставить 101, а уж сколько дойдет до клиента, столько дойдет. Но это может привести к дисбалансу и нарушению параметров между командами.
Итак, как найти лучшее значение cl_upodaterate (ex_interp "0")? Ставим в 101 и снижаем до той поры, пока модели игроков не начнут немного двигаться небольшими скачками (при значениях при ex_interp 0 и cl_updaterate 101 они будут слишком отставать). Не бойтесь ставить параметр cl_updaterate ниже 50, т.к. основное число серверов работают на 30, так что cl_updaterate 30 будет оптимальным значением. Не забудьте, что начинать выбор лучше «сверху вниз», но никак не в обратном направлении.

sys_ticrate. Чтобы найти лучшее значение для этого параметра, придется осуществить парочку экспериментов. Прежде всего имейте в виду, что, если ваш сервер не «ускорен», то параметры выше 100 ничего не изменят. А вот если сервер «ускорен», то тут уже есть, где разгуляться фантазии. Однако, несмотря на то, что бытует мнение «чем больше fps, тем лучше», увеличив sys_ticrate выше 200, вы вряд ли окажете хорошее влияние на процесс игры. И наоборот. Используя sys_ticrate "200" или ниже, можно стабилизировать игру, даже если для этого потребуется уменьшить производительность. Только представьте: компьютер, который используется для игры на сервере, тянет сразу несколько HLDS (например CS1.6 и CZ). В результате чего на обоих серверах значение sys_ticrate "10000" может быть критическим, и огромная нагрузка на процессор приведет к плачевным результатам, например, к потере качества игры.
Если вы ставите цель получить 140 fps, для этого поставьте параметр sys_ticrate выше стандартного на 20-50. Любой сервер способен вытянет 150fps, поэтому 180 также не слишком отяготят его.

Советы по LAN

На большинстве известных турниров, например CPL или WCG, используется значение cl_updaterate 101. Однако данный параметр зависит в первую очередь от качества сервера. Безусловно, такие чемпионаты предполагают участие «ускоренных» серверов, что позволяет реализовать такое высокое значение. Как быстро узнать, ускорен ли ваш сервер? Обратите внимание на пинг. Неускоренный сервер, у которого значение fps равно 50-60, имеет средний пинг 15ms, а ускоренный – 5 ms.


2987 просмотров
Автор: Arhivator | Дата публикации: 21-03-2012, 10:17
Получить ссылку:
Похожие публикации из этой рубрики: статьи кс 1.6
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Вам запрещено публиковать комментарии.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
© Csru.ru, 2010–2014
+18
Выберите игру:

Cообщества:
Rambler's Top100